Люцифер, Левиафан и Бегемот играют в Xbox
2019 для меня закончился, а 2020 год начался с покупки игровой приставки. Я уже давно наблюдаю развитие культуры и то, как появляются новые виды искусства, к некоторым хочется приобщится. Так мой глаз и упал на компьютерные игры.
Еще в очереди за приставкой в магазине мне прилетело – «Приставки – зло!». Я не стал выяснять почему, уже пару лет крутится в обществе мысль и обсасывается самыми разными экспертами от психиатров до политологов – компьютерные игры вызывают привыкание и учат жестокости. «Черта с два!» — хочу я сказать.
Игровая зависимость
Да, игровая зависимость присутствует в качестве возможного заболевания в некоторых документах – Американская психиатрическая ассоциация включила это заболевание, назвав его «интернет-игровое расстройство», в пятое издание Диагностического и статистического руководства по психическим расстройствам (DSM-5) в перечень заболеваний, требующих дальнейшего изучения. В июне 2018 года понятие «игровое расстройство» (англ. gaming disorder) было включено в Международную классификацию болезней (МКБ-11). Документ запланирован к вводу в действие с 1 января 2022 года. Критерии болезни следующие — потеря контроля над участием в игре, отдача играм большего приоритета играм в ущерб другим интересам и повседневной деятельности, а также продолжение игры даже несмотря на появление негативных последствий.
Такие критерии постановки диагноза вызвали правда резкую критику профессионального сообщества психиатров и психотерапевтов. Камнем преткновения послужила размытость симптомов — невозможность отличить симптом от нормального поведения и отсутствие конкретных показателей. И правда, все «симптомы» могут быть показателем обычного неумения управлять своим временем. Также пока непонятно, является ли игровое расстройство самостоятельной болезнью или следствием других расстройств – синдрома дефицита внимания или депрессии.
Ради справедливости стоит сказать, что некоторые ученые действительно видят в компьютерных играх «игрушку дьявола, ежжи»:
Врач, невролог, баронесса Сьюзен Гринфилд считает, что компьютерные игры приводят к ранней деменции.
Дуглас Джейнтал провел исследование и выяснил, что игровой зависимостью страдает 10% американских школьников (целый каждый десятый!).
Психиатр Джеральд Блок считает игровую зависимость сильнее зависимости от просмотра порно (Неужели есть такая зависимость? Пора бросать свои увлечения), а известный терапевт Стив Поуп думает, что два часа игры равна принятию дорожке кокаина (закинемся, пацаны?).
В общем, спорно, господа, очень спорно. Кроме того, что игровая зависимость может быть следствием других болезней, так и процент действительно зависимых ничтожно мал, да и не встретил бы человек компьютерные игры ранее, мог бы пристраститься к другим способам ухода от реальности, и поди разбери, что лучше. Но и это еще не все.
Жестокость в компьютерных играх
Мракобесы, которых много не только в нашей стране, поднимают другой вопрос, связанный с игровой индустрией, а именно взаимосвязь агрессивности и компьютерных игр. Каждая Мизулина норовит высказаться о жестокости в видеоиграх и их влиянии на поведение человека, однако, настоящих исследований практически нет, а те исследования, которые состоялись не подтвердили связь жестокости и компьютерных игр:
- В 2017 году учёные из Йоркского университета провели серию экспериментов, чтобы выявить взаимосвязь между реализмом и жестокостью в играх и поведением человека в реальной жизни. Исследователи не нашли корреляции между играми и агрессией участников эксперимента, также уровень реализма не зависит от проявления агрессии геймерами. Единственное, что смогли ученые обнаружить, что любимый способ убийства в игре будет выбран убийцей и в реальности. То есть компьютерные игры влияют только на методы насилия, но сами собой причиной насилия не являются. Так, условный агрессивный муж – геймер убьет и расчленит жену бензопилой, но если бы он геймером не был, он бы сделал это более неинтересным способом. Но убийство произошло бы в любом случае – играет человек в компьютерные игры или в шахматы.
2. Эйвонское лонгитюдное исследование родителей и детей (ALSPAC) — второе известное исследование. Оно проводилось среди детей в возрасте 8-9 лет — отслеживалось, в какие игры они играют и какие жанры предпочитают. В 15 лет при помощи особых статистических методик учёные «замеряли» специфическую меру агрессии. Результат – «разброс» по шкале агрессивности среди участников был таким же, каким он был бы для людей, которые не играют в компьютерные игры.
И я понимаю тех, кто выбирает жестокие игры – самому приятно пару часов покрошить в винегрет толпу надвигающихся врагов, выпустить накопившуюся за день злость. Также с фильмами – ну посмотрели вы все одиннадцать фильмов «Пила», но не пошли устраивать кровавую баню. Или как японцы, избивающие «грушу» с фотографией начальника не идут потом избивать этого же начальника в реальности (хотя ведь так хочется!).
Именно здесь лежит важный водораздел – насильниками и убийцами становятся под влиянием определенных событий или длительного нахождения в определенных условиях. Но вот закон о домашнем насилии мы будем отвергать как и компьютерные игры. Все те вещи, которые снижают градус насилия в обществе – в топку.

Новые виды искусства – новый способ рассказать старые истории
Xbox я купил себе не просто так. Было несколько игр, в которые я целенаправленно хотел поиграть. На ПК этим заниматься не хотелось, так как с развитием графики мне нужен был «зверь», который жаба душит купить, да и на большом телевизоре красочнее и эффект погружения больше.
И я не ошибся, ведь некоторые игры сейчас это не просто времяпровождение – они рассказывают интересную историю через взаимодействие с миром игры ничем не хуже фильмов и книг. А иногда даже лучше за счет прямого включения игрока и развития сюжета исходя из его действий.
Можно рассмотреть это на разных примерах:
«Метро: Исход» (дальше спойлеры). Игра в серии не первая, предыстория довольно большая как по компьютерным играм, так и по первоисточнику – романам Дмитрия Глуховского серии «Метро».
Начинается повествование с того, что условных 20 лет назад началась ядерная война, в результате бомбардировки выживают только те, кто в этот момент находился в метро. И вот спустя 20 лет главный герой Артем пытается выходить на поверхность и ловить радиосигналы с надеждой, что не только посетители московского метро могли выжить — родина большая. И не ошибается, ведь на одной из таких вылазок со своей женой видит мчащийся по рельсам поезд. Далее выясняется, что жители метрополитена не просто не одни смогли спастись, но еще и постапокалиптическую Москву окружили «радиоглушилками», чтобы никто не узнал о выживших в «подземке», а выжившие в подземке не узнали о том, что за пределами Москвы есть сохранившиеся (однако очень видоизменившиеся, о чем мы узнаем по сюжету) поселения. У «теневого правительства» — армейского командования выживших, которое и занималось тем, что глушило сигналы, были свои «благие» намерения, ведь они были убеждены, что территория России оккупирована армией США (хотя США, как и остальной мир лежали в руинах).
По сюжету главный герой и несколько членов команды выдвигаются в путешествие по России на том самом поезде в поисках постапокалиптической жизни. И находят то, что лучше бы не находили. В игре несколько больших открытых локаций – глав: «Волга», «Каспий», «Ямантау» и др. В каждой локации своя история.
Лично мне очень понравился сюжет локации «Волга» — первое место остановки в этом путешествии. Герои натыкаются на поселение, где власть захватил религиозный фанатик со своей «авторской» религией. Объявил электричество грехом (электрические приборы вызывали аномалии – опасные шаровые молнии), а главным богом – огромного сома, которому скармливал неугодных.
В разных частях локации можно найти кассетные записи о том, как один человек вначале явно недолюбливал верховного фанатика Силантия, а на последней записи уже вещал о том, что грех пользоваться магнитофоном, поэтому прекращает делать такие записи. Я уже молчу о записках и дневниках разных людей, которые тоже рассказывают, как двигались дела у жителей этого мрачного места и времени.
Все эти истории и мир, который нам их рассказывает, как и другие новые виды искусства играют и свою просветительскую роль. Например, одним из условий хорошего конца игры является недопущение ни одной человеческой смерти (мутантов и монстров можно мочить как не в себя, довольно похрюкивая). Сюжет построен так, что при большом количестве смертей в каждой локации нас будет покидать один из членов команды. И вот когда в конце главному герою потребуется переливание крови не найдется персонажей с подходящим материалом. Артем умрет и попадет в своеобразное лимбо – движущийся бесконечно и в бесконечность поезд, который никогда не остановится. Нам покажут эту сцену настолько красочно, что вы навсегда уясните для себя ценность каждой человеческой жизни.
Эта игра научит вас:
Ценить человеческую жизнь
Нести ответственность за свой выбор
Сопереживать (да, некоторые сцены поставлены так, что вы будете «рыдать как сучка» от смерти каждого героя команды)
Тому как развиваются небольшие коллективы и человек в отдельности в нечеловеческих условиях (как процветают и фанатизм, и рабство, и каннибализм, а то, как развивался коллектив детей, которых после войны никто не забрал из летнего лагеря «доставляет» больше всего).
Все это вкупе с аутентичным красочным миром постапокалиптического «совка» с исполнением песен русского рока членами команды в перерывах. Да вы просто на надписи на стенах посмотрите:






И конечно, это не один экземпляр хорошей просветительской и красочной игры. Также я поиграл в «Ведьмак: Дикая Охота». Здесь мир еще красочней, такая же большая предыстория из книг и такой же посыл об ответственности за свой выбор.
Эта игра тоже не про «мочилово» монстров. История здесь рассказывает о последствиях войны, военных потерях и скорбящих близких, об оккупации, о том, как могут вести себя оккупанты и оккупируемые в условиях стресса, войны и потери близких.
Эта игра научит вас:
Нести ответственность за свой выбор
Тому, что война это плохо (для нас это особенно актуально)
Хотел еще поиграть, например, в Death Stranding, однако, эта игра вышла эксклюзивно для другой приставки. Это показатель – иногда для игр придумывают целые теории и понятия, на изучение которых необходимо потратить много времени, чтобы разобраться в геймплее и истории игрового мира. Например, для серии The Elder Scrolls вообще писали целые книги, которые можно читать прямо в игре. История этого мира действительна похожа на отдельное литературное произведение.
Есть жанр игр, который не содержит сцен насилия и жестокости, но его образовательная составляющая на высоте – стратегии. Конечно, играя в условную Civilization вы не станете знатоком истории, но вы сможете многое узнать об исторических личностях, разных арт-объектах (от Парфенона до Рурской долины) и культуре разных народов. А если вы хотите показать ребенку как действует политические системы разных режимов и форм правления – смело покупайте космическую стратегию Stellaris (кстати музыка в этой игре бесподобна, любую хочется поставить на «рингтон»).
Вообще, кажется, что время индивидуального творчества прошло в 19 веке. Как только люди начали изобретать новые виды искусства — научились снимать кино и делать компьютерные игры, пришло время командного творчества, когда один человек уже мало что сможет сделать. Для производства хорошего кино или игры уже недостаточно одного талантливого человека в команде. И это радует.
Конечно, некоторые из этих игр нельзя включать маленьким детям, ведь там ругаются матом и присутствуют эротические сцены. Но я убежден, что такие компьютерные игры не повредят подрастающему поколению. В любом случае, при выборе – отдать ребенка в церковную школу, суворовское училище или купить ему приставку, я выберу последнее.
Оригинал статьи на нашей странице в ВК.
Сергей Стрикун
Понравилась статья? Поддержите Издание:
Или поделитесь в социальных сетях: